1	Übersicht der Materialien
Dateiname	Bezeichnung	
Arbeitsblatt_Spielgenre.rtf	1. Arbeitsblatt Spielgenre	
Arbeitsblatt_Altersfreigabe.rtf	2. Arbeitsblatt Altersfreigabe	
Arbeitsblatt_Komplexaufgabe.rtf	3. Arbeitsblatt Komplexaufgabe	
Loesung_Spielgenre.rtf	4. Lösung Spielgenre	
Loesung_Altersfreigabe.rtf	5. Lösung Altersfreigabe	
2	Lehrplanbezug
Dieses Impulsbeispiel bezieht sich auf den folgenden Thüringer Lehrplan: 
Lehrplan für Erwerb des Hauptschul- und des Realschulabschlusses 
Wahlpflichtfach Informatik 2011
àLernbereich 2.1.3 Wahlpflichtthema speziell 2.1.3.3 Computerspiele
àHinweise zur Lerneinschätzung sind enthalten unter Punkt 3

Inhaltlicher Schwerpunkt: Aufbau, Klassifizierung und Handlungsstrategien von Computerspielen	
3	Didaktisch-methodische Überlegungen
Das Impulsbeispiel will aufzeigen, wie die im Lehrplan ausgewiesenen Ziele der Kompetenzentwicklung an einem konkreten Unterrichtsbeispiel umgesetzt werden können. 
Zu beachten ist, dass das Beispiel 
- exemplarischen Charakter hat, 
- prinzipiell sowohl in der Regelschule als auch im Gymnasium einsetzbar ist, 
- das konkrete Bedingungsgefüge einer Lerngruppe nicht abbilden kann, 
- lehrwerkunabhängig ist, 
- keiner konkreten unterrichtlichen Stoffeinheit zugeordnet wird, 
- keine konkreten Stundenzuordnungen enthält, 
- sich vornehmlich als Lernaufgabe versteht, aber 
- auch zur Einschätzung der Kompetenzentwicklung genutzt werden kann.
Empfehlenswert für weitere Aufgabenbeispiele und Unterrichtsanregungen sind u. a.:
-	http://www.sn.schule.de/~istandard/index.htm (Bildungsstandards, Aufgaben, Werkzeuge, Homepage der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) 
Fachausschuss "Informatische Bildung in Schulen" - IBS 
Arbeitsgruppe Informatikstandards 23.05.2011)
-	http://www.lfk-informatik.de (Homepage der Landesfachkommission 23.05.2011)
-	http://informatik-erleben.uni-klu.ac.at/ (Homepage der Alpen Adria Universität Klagenfurt 23.05.2011)

Das Wahlpflichtthema kann z.B. in der folgenden Stundenaufteilung unterrichtet werden:
1. Doppelstunde	Spielen der an der Schule vorhandenen Spiele	
2. Doppelstunde	Die Schüler erhalten den Auftrag ihr Lieblingsspiel den Mitschülern vorzustellen:
- Beschreibe die Handlung deines Lieblingsspiels!
- Charakterisiere die Hauptfigur!  	
3.,4. Doppelstunde	-	Auseinandersetzung mit positiven und negativen Wirkungen von Computerspielen auf den Nutzer
-	Vergleich von konventionellen mit Computerspielen, Kennlernen verschiedener Spielgenre
(Arbeitsblatt Spielgenre, Arbeitsblatt Altersfreigabe)
	
5. Doppelstunde	-	Auseinandersetzung mit Handlungsstrategien bei Spielen (konventionelle, Computerspiele) – Bezug zur 1. Doppelstunde	
Kombination mit Pflichtthema 
„Arbeit an Informatikprojekten“	Entwerfen eines Spiels:
-	Arbeit sollte in Gruppen erfolgen
-	Kann in Zusammenarbeit mit dem Kunstunterricht erfolgen
(Arbeitsblatt Komplexaufgabe)
-	Mögliche Bewertung:
Kunst: kreative Anteile (Gestaltung von Spielfiguren, Spielwelten/ - brett, etc.)
Informatik: Handlungsstrategien; Angaben zu 
Spielgenre, Spielregeln, Altersfreigabe, etc.	
	
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3.1	Arbeitsblatt Spielgenre
Je nach der zu Grunde liegenden Quelle kann es Unterschiede in den Kategorien geben.

Hinweise zum Material/ Einsatzempfehlung:	kann zur Erarbeitung eingesetzt werden	
Ziele der Kompetenzentwicklung 	Sach- und Methodenkompetenz:
Der Schüler kann
-	Spielgenres unterscheiden
Selbst- und Sozialkompetenz:
Der Schüler kann
-	Computerspiele Spielgenres zuordnen	

Organisatorische Hinweise	Arbeitsblatt kann digital oder auf Papier vorgegeben und bearbeitet werden	
Empfohlene Vorkenntnisse 	Keine	
Differenzierung/ Individuelle Förderung/ Variationsmöglichkeiten:…	Erarbeitung kann in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen	
Möglichkeiten der Leistungseinschätzung	Kann als Grundlage für Kriterien einer theoretischen Lernerfolgskontrolle genutzt werden.
Kann bei der Bewertung des abschließenden Projektes einbezogen werden(Altersvorgabe für das eigene Spiel)	
Literaturangaben	Thüringer Landesmedienanstalt (TLM)
http://www.tlm.de 27.04.2011
http://www.klicksafe.de 27.04.2011	
Weiterführende (Externe) Links	http://www.tlm.de 27.04.2011
http://www.bpjm.bund.de 27.04.2011
http://www.computerspielemuseum.de 27.04.2011
http://www.lehrer-online.de/killerspiele-verbot.php 27.04.2011
http://www.spielbar.de 27.04.2011
http://www.klicksafe.de 27.04.2011
http://de.wikipedia.org/wiki/Genre_(Computerspiel) 27.04.2011	
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3.2	Arbeitsblatt Altersfreigabe
Hinweise zum Material/ Einsatzempfehlung	kann zur Erarbeitung eingesetzt werden	
Ziele der Kompetenzentwicklung:
 	Sach- und Methodenkompetenz
Der Schüler kann
-	die Bedeutung der Standardsymbole der USK erläutern. 
Selbst- und Sozialkompetenz
Der Schüler kann
-	die sich aus den USK ergebenden Bestimmungen einhalten.	
Organisatorische Hinweise	Arbeitsblatt kann digital oder auf Papier vorgegeben und bearbeitet werden	
Empfohlene Vorkenntnisse	Keine	
Differenzierung/ Individuelle Förderung/ Variationsmöglichkeiten:…	Erarbeitung kann in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen	

Möglichkeiten der Leistungseinschätzung	Kann als Grundlage für Kriterien einer theoretischen Lernerfolgskontrolle genutzt werden.
Kann bei der Bewertung eines abschließenden Projektes einbezogen werden(Altersvorgabe für das eigene Spiel)	
Quellenangaben	Bild 1 bis Bild5 - Standardsymbole der USK 
(www.usk.de/pruefverfahren/alterskennzeichen/) 27.04.2011
	
Weiterführende (Externe) Links	http://www.usk.de 27.04.2011
http://www.bpjm.bund.de 27.04.2011 
http://www.computerspielemuseum.de 27.04.2011
http://www.lehrer-online.de/killerspiele-verbot.php 27.04.2011
http://www.spielbar.de 27.04.2011
http://www.klicksafe.de 27.04.2011	
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3.3	Arbeitsblatt Komplexaufgabe
Hinweise zum Material/ Einsatzempfehlung:	kann für die Kombination mit Pflichtthema 
„Arbeit an Informatikprojekten“ eingesetzt werden	
Ziele der Kompetenzentwicklung 	Sach- und Methodenkompetenz:
Der Schüler kann
-	Spielgenres unterscheiden,
-	Computerspiele und konventionelle Spiele an Hand von Merkmalen verschiedenen Spielgenres zuordnen,
-	Auswirkungen von Computerspielen auf den Nutzer beschreiben,
-	Handlungsstrategien beschreiben und anwenden,
-	Benutzeroberflächen von Computerspielen analysieren,
-	Computerspiele unter dem Aspekt der zugrunde liegenden Modellierung betrachten.
Selbst- und Sozialkompetenz:
Der Schüler kann
-	Computerspiele Spielgenres zuordnen,
-	über seinen Umgang und über seine Erfahrungen mit Computerspielen aus eigener Lebenswelt reflektieren,
-	im Team Handlungsstrategien entwickeln und umsetzen,
-	über Handlungsstrategien reflektieren und diese modifizieren, 
-	den Unterschied zwischen realer und virtueller Identität erfassen und beschreiben.	

Ziele der Kompetenzentwicklung	Chancen und Möglichkeiten sowie Risiken und Gefahren eines kritiklosen Mediengebrauchs diskutieren und eigene Schlussfolgerungen ziehen	
- Organisatorische Hinweise	Arbeitsblatt kann digital oder auf Papier vorgegeben und bearbeitet werden	
Empfohlene Vorkenntnisse 	Unterricht im Wahlpflichtfach Informatik	
Differenzierung/ Individuelle Förderung/ Variationsmöglichkeiten:…	Erarbeitung kann in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit erfolgen	
Möglichkeiten der Leistungseinschätzung	mögliche Bewertung:
Kunst: kreative Anteile (Gestaltung von Spielfiguren, Spielwelten/ - brett, etc.)
Informatik: Handlungsstrategien; Angaben zu 
Spielgenre, Spielregeln, Altersfreigabe, etc. 	
Literaturangaben		
Weiterführende (Externe) Links	http://www.tlm.de 27.04.2011
http://www.bpjm.bund.de 27.04.2011
http://www.computerspielemuseum.de 27.04.2011
http://www.lehrer-online.de/killerspiele-verbot.php 27.04.2011
http://www.spielbar.de 27.04.2011
http://www.klicksafe.de 27.04.2011
http://de.wikipedia.org/wiki/Genre_(Computerspiel) 27.04.2011	
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3.4	Lösung Spielgenre
Das ist die Lösung für das Arbeitsblatt Spielgenre.
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3.5	Lösung Altersfreigabe
Das ist die Lösung für das Arbeitsblatt Altersfreigabe
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